Substance Painter und Designer sind feste Bestandteile meines Workflows – sowohl für klassisches Texturing als auch für die Erstellung prozeduraler Materialien. Ich setze sie ein, um realistische Oberflächen und stilisierte Looks zu entwickeln, die sich flexibel in Render- und Gamepipelines integrieren lassen. Besonders schätze ich die Verbindung von künstlerischer Freiheit und technischer Kontrolle, die Substance in der Materialgestaltung bietet.
Seit meinem Abschluss als Videodesigner begleitet mich After Effects als zentrales Werkzeug meiner Arbeit. In meinen Projekten – und besonders während meiner Lehrtätigkeit – habe ich Lernmittel und Übungen entwickelt, die den Dialog zwischen After Effects, Cinema 4D und Blender fördern. Mich fasziniert dabei die Verbindung von technischer Präzision und erzählerischer Gestaltung, die Motion Design lebendig werden lässt.
Zunächst als Realtime-Renderer für Film- und Videoprojekte eingesetzt, entwickelte sich meine Arbeit mit der Unreal Engine zunehmend in Richtung interaktiver Simulationen und Games. Mich interessiert dabei besonders, wie sich filmische Erzählweisen in Echtzeitwelten übersetzen lassen – an der Schnittstelle zwischen Storytelling, Raum und Technologie.
Houdini nutze ich vor allem zur Erstellung prozeduraler Terrains und Assets in Verbindung mit der Unreal Engine. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung generativer Systeme für Gebäude, Props und Scattering-Prozesse. Darüber hinaus setze ich KineFX für Retargeting und die Erweiterung bestehender Animationen ein – als flexibles Bindeglied zwischen Simulation, Design und Echtzeitproduktion.
ZBrush ist für mich das vielseitigste Werkzeug im Bereich digitales Sculpting – ideal für Character Design und detailreiche Oberflächen. Ich nutze es vor allem, um organische Formen und feine Strukturen zu modellieren und daraus präzise Normal- und Displacement-Maps für die Weiterverarbeitung in anderen 3D-Umgebungen zu erzeugen.
Seit über fünfzehn Jahren ist Maya – neben Cinema 4D – mein zentrales Werkzeug für Modeling, Rigging und Animation. In den letzten Jahren setze ich es zunehmend im Zusammenspiel mit Houdini und Blender ein, um Workflows zwischen prozeduraler und klassischer 3D-Produktion zu verbinden.
As a passionate 3D artist, I specialize in creating immersive and captivating environments for the gaming world, with a strong emphasis on leveraging the power of Houdini. My journey began with a fascination for storytelling through visuals, which has driven me to hone my skills in both artistic and technical disciplines.
With years of experience in the industry, I have mastered the art of 3D modeling, animation, and visual effects, utilizing Houdini’s procedural workflow to bring unique and complex designs to life. My approach combines creativity with precision, allowing me to develop assets that not only enhance gameplay but also resonate with players on an emotional level.
I believe that every project is an opportunity to push the boundaries of imagination and technology. Whether I am crafting detailed characters, designing intricate environments, or simulating stunning visual effects, my goal is to contribute to a seamless and engaging player experience…
This is a collection of objects to be used in the Game Engine as visual guides...
Visual GuidesThis is a terrain setup in houdini to create an terrain HDA which utilizes PCG and spline curve in Unreal Engine for customization...
Custom CharacterThis is a terrain setup in houdini to create an terrain HDA which utilizes PCG and spline curve in Unreal Engine for customization...
Unreal Engine LandscapeThis is a terrain setup in houdini to create an terrain HDA which utilizes PCG and spline curve in Unreal Engine for customization...
Procedural Terrain
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